بازی سولزلایک چیست؟ تعریف این ژانر تازه از زبان بازی سازان
به گزارش وبلاگ توسعه دهنده ها، ما شاهد شکوفایی و به محبوبیت رسیدن ژانرهای زیادی در طول دهه گذشته بوده ایم، از نبردهای اتوماتیک گرفته تا بتل رویال اما هیچ یک از این ژانرها به میزان ژانر سولز - مانند نامتعارف، غیرقابل نفوذ و بیش از هر چیزی سوء کاربرد شده نیستند. من باید معترف شوم که به درستی نمی دانم سولزلایک چه معنایی دارد یا بهتر بگویم می دانم چه معنایی دارد اما خیلی از شما احتمالاً با تعریف من موافق نخواهید بود. به نظر می رسد هرکسی تعریف خود را از این اصطلاح دارد و اکثریت نظری ندارند. من خودم جز این اکثریت بودم و تا چند سال تنها گاهی اوقات به معنا و مفهوم این ژانر فکر می کردم. ولی با انتشار الدن رینگ تبادل نظر و بحث ها درباره سولزلایک بودن جانی دوباره گرفت. ازاین رو من قصد دارم در این مقاله به این ژانر خودساخته بپردازم ولی من به تنهایی از پس این کار برنمی آمدم پس با چند سازنده که خالق بازی هایی هستند که به طور گسترده به عنوان سولزلایک شناخته می شوند به تبادل نظر نشستم تا ببینم این زیرگروه برای آنها چه معنایی دارد و آیا برچسب سولزلایک برچسبی خوب برای استفاده است یا خیر.
تعریف شما از سولزلایک چیست؟
بگذارید از نقطه آغاز آغاز کنیم: سولزلایک چیست؟ سازندگانی که با آنها صحبت کردم به طیف وسیعی از عناصر سطح بالا اشاره نمودند اما به مکانیک های به خصوصی که ما شاید به سرعت به این ژانر نسبت دهیم کمتر پرداختند. به عبارت دیگر، سولزلایک بیشتر درباره حال و هواست تا خود سولز، آتش و استوس. به عنوان مثال، آرتور دیکامپ از استودیوی Evil Empire باور دارد سولزلایک ترکیبی از اکشن بی مماشات و مکانیک های ژرفی است که این ژانر را خاص می نماید.
جیمز سیلوا از Ska Studios به تفحص حساب شده و معنادار اشاره می نماید نه فقط در دنیا بازی بلکه در کل بازی. علاوه بر نواحی خطرناک و درهم تنیده شده، بازی های سولزلایک شما را مجبور می نمایند تاکتیک های و تیپ های مختلف شخصیتی را امتحان کنید و آن ها هیچ مسئله ای ندارند به شما اجازه دهند مرتکب اشتباهات متعدد شوید. سیلوا در این باره می گوید: ازآنجایی که شما می توانید تصمیمات خیلی بدی بگیرید تصمیمات خوب در تضاد با آنها بسیار معنادارتر می شوند
کرون رامدوار از استودیوی سازنده Mortal Shell باور دارد که بازی های بهتر سولزلایک حس تنهایی و تقلای سهمگینانه ای را دارند که تقریباً بازیکن را سرکوب می نماید، پردازش به دنیا بازی و اتمسفر به میزان هیت باکس های منسجم یا طراحی عجیب غریب دشمنان مهم است. او بعلاوه یک بازی سولزلایک خوب را حفظ نماینده حس و حال اسرارآمیزی که امروزه به ندرت پیدا می گردد می داند، خصوصاً اسراری که در دنیا های این بازی ها مخفی شده و امکان دارد بازیکن آنها را پیدا نکند. وقتی شما می توانید به راحتی از چیزهای مختلف صرف نظر یا چشم پوشی کنید موفقیت و اکتشاف آنها در عوض طعم شیرینی پایداری در پی دارند.
به طور مشابه الکس کوبودرا از مؤسسان استودیوی White Rabbit تأکید داشت که ریسک کلید اساسی یک بازی سولزلایک است. هر عمل بازیکن یک عمل متوازن نماینده ریسک و پاداش است. محدودیت نوار سلامت و تحمل بازیکن به این ریسک افزوده و حس واقعی وجد و سرخوشی با پاداش گرفتن در فرد شکل می گیرد. علاوه بر این، کانسپت نوار سلامت به ویژگی خاص تری منتهی می گردد: نوع به خصوصی از نبرد و مبارزه. جاناتان کوستانتینی از Fallen Flag سیستم مبارزه سولزلایک را به اکشن مهارت محور توصیف می نماید. پیر تارنو از Sloclap سازنده بازی های Absolver و Sifu به نبرد حساب شده و سطح بالایی از تعهد به نوار سلامت و بازیابی سلامت اشاره نمود.
جین کانلاس از دیگر مؤسسان White Rabbit به ضرب آهنگ اکشن اشاره می نماید. بیشتر بازی هایی که مبارزاتشان با سلاح سرد صورت می گیرد بر روی حملات سریع تمرکز می نمایند که گاهی اوقات در چند فریم به ثمر می نشیند و معمولاً بسیار سریع تر باعث ایجاد حس پاداش گرفتن در فرد می گردد. بازی های سولزلایک اغلب شامل حملاتی می شوند که نیازمند فریم های راه انداز هستند تا حمله به مرحله آسیب واردکردن برسد. بازی های فرام سافتور به طراحی و به کارگیری سلاح های سنگین خود شهره هستند و دیکامپ نیز به این مسئله اشاره می نماید که نبردهای یک بازی سولزلایک چقدر هدفمند هستند: من می دانم وقتی دارم چنین بازی ای را انجام می دهم باید بر روی اکشن تمرکز کنم و سعی کنم همه چیز را درک کنم. با اینکه این دست بازی ها پر از اکشن هستند اما نیازمند آنالیز شدن از سوی بازیکن اند در عوض آنکه بی هدف و برنامه به درودیوار بزند به امید اینکه ترکی در آن ایجاد گردد. برای من جالب آن است که در طی صحبت با این سازندگان بیشتر آنها بر روی تصویر کلی متمرکز بودند به جای اینکه مانند بیشتر طرفداران و بازیکنان بر روی مکانیک های مختلف برای شناسایی یک بازی سولزلایک اتکا نمایند.
در حقیقت، تعداد اندکی از سازندگان مدعی شدند تعداد زیادی از بازی ها با مکانیک های مشابه بازی های سولز به هیچ عنوان بازی های سولزلایک نیستند. کانلاس می گوید Hollow Knight به عنوان مثال یک بازی سولزلایک نیست درحالی که به نظر کوبودرا Dead Cells در این زیرشاخه نیز قرار نمی گیرد و من با هر دوی آنها موافقم. دیکامپ می پذیرد که Dead Cells ایده های مشابه دارد بازی از جنبه های دیگر فرق دارد، قالب بندی بازی یکی از بارزترین این تفاوت هاست به همین علت است که این بازی محبوب مستقل رسماً به صورت یک بازی سول لایت توصیف شده است.
در آنالیز این ژانر همواره ریسک کوته بینی در حین تمیز دادن میان اینکه بازی چه حس و حالی دارد و سعی دارد چه چیزی را به انجام برساند و چطور این اهداف را محقق می نماید وجود دارد. گاهی اوقات همپوشانی قابل ملاحظه ای در اینکه ما چطور بازی ها را در قالب محصولات طبقه بندی می کنیم و چطور آنها را از نظر تجربی توصیف می کنیم رخ می دهد. همان طور که کوبودرا شرح می دهد اغلب اوقات من حس می کنم فرد یک مکانیک on-death را می بیند و همین مکانیک برایش کافی است تا آن بازی را سولزلایک خطاب کند. شاید باید یک لیست کوتاه از خصوصیات لازم برای این ژانر تهیه گردد.
آیا بازی سولزلایک باید سخت باشد؟
حال که صحبت از لیست شد من از سازندگان پرسیدم آیا درجه سختی بالا برای تجربه سولزلایک واجب است یا خیر و جواب ها متفاوت بود. به عنوان مثال کوستانتینی باور دارد که یک بازی سولزلایک باید ذاتاً سخت باشد اما قبول دارد که این قضیه شاید برای بازیکن فرق داشته باشد و او از خیزش روینمودهای متنوع به درجه سختی در بازی ها را تمجید کرد. سیلوا از طرف دیگر معتقد است که چالش حیاتی است زیرا گشت وگذار به خوبی طراحی شده در نبود مجازات های بزرگ برای بی احتیاطی معنایی نخواهد داشت. بسیاری از سازندگان بر این باورند که بحث درجه سختی می تواند انحراف برانگیز باشد. به عقیده دیکامپ بازی هایی که به عنوان سولزلایک تبلیغ می شوند احتمالاً سخت خواهند بود اما باید یک نکته مهم را در نظر گرفت: سختی در این دست بازی ها ذاتی شده است اما به صورت ایده آل نباید این طور باشد … در اصل این علم پشت زمان بندی و مکانیک های منسجم فرام سافتور است که باید مورد تحسین قرار گیرد نه سختی بازی های آنها
کودوبرا و کانلاس دیدگاه مشابهی دارند و به نظرشان سولزلایک ها لزوما نباید شدیدا چالش برانگیز باشند. سختی باید به گونه ای حساب شده باشد که از ریسک و پاداش بهره ببرد. یکی از چیزهایی که یک بازی سولز را پاداش دهنده می نماید برآمدن از پس سختی های مکانیکی با یادگیری الگوها و سیستم هاست. اگر شما هنوز هم می توانید آن حس خوشی و رضایت را بدون هیچ چالشی ایجاد کنید پس احتمالاً یک زیرشاخه جدیدی از بازی های سولزلایک خلق نموده اید.
تمامی این پاسخ ها به ترسیم تصویری شفاف تر از مزایای چالش یاری می نماید و مهم تر از همه این پاسخ ها سختی را بیشتر به صورت یکی از عملنمودهای اهداف طراحی بازی نشان می دهد تا یک هدف به خودی خود. بازی های خوب و بازی های سولزلایک باس ها، رویارویی ها و مکانیک ها را سخت نمی نمایند فقط به خاطر اینکه قصد خودنمایی دارند آنها این کار انجام می دهند تا از تجربه ای که سعی در ساخت آن دارند و پاسخی که از جانب بازیکنان می خواهند ببینند پشتیبانی نمایند. این باور اخیراً از جانب مدیر فرام سافتور هیدتا میازاکی تکرار شد. او در مصاحبه با PlayStation Blog گفت: من حس می کنم رویکرد ما به این بازی ها، نه فقط الدن رینگ، این است که آنها را به گونه ای طراحی کنیم که بازیکنان را به فائق آمدن بر موانع تشویق کند. ما سعی نمی کنیم سختی را اجبار کنیم یا همه چیز را سخت کنیم چون می توانیم. ما نمی خواهیم بازیکنان حس نمایند بازی به طور ناعادلانه ای مجازات گر است بلکه در عوض می خواهیم بازیکنان حس نمایند شانس پیروزی در یک تقابل سخت و پیشروی وجود دارد.
در خصوص الدن رینگ، به نظر می رسد حتی فرام سافتور سعی دارد از سختی ای که به برند بازی های سولز تبدیل شده دوری کند و در عوض میخواهد استعداد خود در ساخت دنیا بازی و شخصیت های آن به نمایش بگذارد و درعین حال بازیکنانی را که بازی های دیگر استودیو به مذاقشان خوش نیامده بود به تجربه این عنوان دعوت می نماید. میازاکی در این باره می گوید: ما می دانیم که بازی های سولزلایک دائماً با سطوح تصور ناشدنی سختی و سختی پیروزی شناخته می شوند ولی ما سعی داریم بازی هایی را طراحی کنیم که چرخه تکرار این چالش ها برای دستیابی به موفقیت را به خودی خود لذت بخش کند.
چرا بازی های سولزلایک به محبوبیت رسیدند؟
بازی های شاخص مرتباً به عنوان راه میان بر دستیابی به موفقیت به عنوان الگو و نمونه مورداستفاده قرار می گیرند. مترویداونیاها (ترکیب بازی های متروید و کسلوانیا) و بازی های روگ مانند از نمونه های دیگر این مسئله هستند اما بازی های سولزلایک بیش از موارد مذکور ناشناخته هستند. این سبک دربرگیرنده موضوعات وسیع تر است اما مشکل زیرپوستی یکسانی با ژانرهای مشابه دارد: تنها زمانی می توانید وجودش را تشخیص دهید که از وجود آن ژانر خبر داشته باشید. اگر با دارک سولز آشنایی نداشته باشید یا آن را تجربه ننموده باشید اصطلاح سولزلایک چیز زیادی به شما نمی گوید و اگر با سری آشنا هستید اما از آن دوری کردید زیرا باسلیقه تان جفت وجور نیست این اصطلاح احتمالاً شما را از تجربه بازی هایی که ممکن است از آنها لذت ببرید منصرف می نماید.
تارنو می گوید: این سبک از نام گذاری به بازیکنان اجازه می دهد به آسانی تصویری ذهنی از بازی شکل دهند حتی اگر اشتباه و گمراه نماینده باشد. گاهی اوقات این عمل ابزاری سریع برای منتقل کردن یک ایده است. حال وقتی بخواهید واقعاً وارد جزئیات یک بازی شوید استفاده از این برچسب ها می تواند خیلی غلط انداز باشد به موجب اینکه محدودنماینده کانسپت ها و مکانیک های مورداستفاده در بازی است و در نهایت هویت بازی را از آن می رباید. دیکامپ از دیدگاه تارنو پشتیبانی می نماید: شکل دادن یک ژانر از قِبل یک بازی به خصوص ریسک این را دارد که ژانر را به یک کیش و آرمان برای بازی های جدیدی که از آن الهام می گیرند تبدیل کند و به سبب آن خلاقیت و نوآوری با محدودیت روبه رو شوند. کوبودرا دررابطه با این پدیده می گوید: آیا این کار کمینه گراست؟ شاید. اما در تئوری به مردم یاری می نماید آنچه را که در پیش هستند پیدا کند. به صورت ایده آل یک فلسفه مورد قبول وجود دارد که هر یک را شکل می دهد. از طرف دیگر سیلوا این رخداد را با فرسایش علامت تجاری مواردی چون Bandaid و Kleenex مقایسه می نماید جایی که یک برند با محصولات به خصوصی معادل می گردد. سیلوا می گوید: مردم ایده هایی که دوست دارند را پخش می نمایند. اگر مردم اصطلاح مناسب تری از سولزلایک دوست داشتند در عوض ما الان با آن نام سروکار داشتیم.
آیا ما باید به سولزلایک خطاب کردن بازی ها ادامه دهیم؟
ژانر سولزلایک به چیزی بسیار بیشتر از یک ترند یا برچسب در استیم تبدیل شده است. چه بخواهید چه نخواهید اکنون این نام یک ژانر حقیقی در عرصه بازی سازی است که قصد ندارد به این زودی ها جایی برود و درحالی که درک ما از این اصطلاح تحول و تکامل پیدا می نماید تأثیر آن بر روی بازی ها نیز تغییر می نماید. این رویداد نمونه ای عالی از چگونگی شکل گرفتن انتظارات بازیکن به وسیله اصطلاحات و حتی اثرگذاری این اصطلاحات بر روی ساخت بازی هاست.
کوبودرا شرح می دهد: Deaths Gambit بی شک در قالب یک بازی سولزلایک آغاز شد. شاید تبلیغات ما بیش از حد بر روی این مسئله تمرکز داشت تا جایی که بازیکنان قادر نبودند ورای شباهت های واضح را دیده و تصور کردند بازی مشتقی از آن است. اما پیش از اینکه سولزلایک به یک میم تبدیل گردد، طرفداران بازی های سولز از استفاده ما از این برچسب فوق العاده هیجان زده بودند. اگر به خاطر این بازخورد مثبت نبود ما هرگز انگیزه اولیه لازم انجام مذاکره برای انتشار بازی را در خودمان پیدا نمی کردیم. از آن موقع تا به امروز ما Deaths Gambit را به بازی ای بیشتر به سبک مترویدوانیا تغییر داده ایم، ژانری که به طرز غافلگیرنماینده ای بخش اعظم طرفدارانمان را تشکیل می دهند. سیلوا در اشاره به بازخوردهای اولیه به ساخت Salt and Sanctuary می گوید: ساخت یک بازی مستقل الهام گرفته از دارک سولز در سال 2015 برای بسیاری کار سختی بود اما ساخت بازی سولزلایک امروزه هیچ جنجال و هیاهویی در پی ندارد.
به نظر کوستانتینی تگ ها و نقدهای فروشگاه های مجازی امروزه به جلوگیری از سردرگمی خریداران یاری می نمایند اما او بعلاوه هشدار می دهد که افراد باید مراقب واژه هایی که به کار می برند باشند: اگر یک بازی از برچسب سولزلایک یا دیگر برچسب ها بیش از حد آزادانه استفاده کند به احتمال زیاد مورد سرزنش قرار گرفته یا مخاطبان اشتباهی را به خود جذب می نماید در نتیجه این رویداد نقدها منعکس نماینده انتظارات برآورده نشده بازیکنان خواهد بود.
مشابه سازندگانی که با آنها به مصاحبه نشستم من هم بدم نمی آید یک شرح دنیای مختصر و رسا از اصطلاح سولزلایک داشتم که همه می توانستند برای درک بهتر این ژانر از آن استفاده نمایند. اگر شما چنین تعریفی را سراغ دارید در بخش نظرات با ما به اشتراک بگذارید. بااین وجود این صحبت ها مرا قانع کرد که شاید هرگز به تعریفی این چنینی دست پیدا نکنیم. من شیفته این ژانر نیستم اما پذیرای این مسئله شده ام که ژانر سولزلایک اجتناب ناپذیر است و همه کسانی که با آنها صحبت کردم قبول داشتند که این برچسب جایی نخواهد رفت. برعکس ما شاید شاهد افزایش استفاده از این ژانر پس از انتشار بازی الدن رینگ و محبوبیت چشمگیر آن در میان بازیکنان باشیم.
منبع:Gamesradar
منبع: دیجیکالا مگ